オタク経済圏創世記

中山淳雄

アニメ・マンガ・ゲームのIPビジネスがどう作られ、海外へ広がったかを追った産業史。作品を売り切るのではなく、ライブやイベントで体験を重ねて長く稼ぐ「2.5次元」の構造を、事業の内側から分析する。ポケモン、ドラゴンボール、新日本プロレスの北米展開が、具体的な事例として検討される。コンテンツが静的なパッケージから動的なサービスへ移ったという見立てが全体を貫く。

ジャンル: 戦略・マーケティング

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